KONST 2 PRESENTERAR

konstaktuellt

VIRTUAL REALITY I KONSTBRANSCHEN

3.7.2017

 

Gallerier, museum och utställningshallar har länge varit det självklara forumet för konstutställningar. Men tänk om du kunde besöka en utställning tillbakalutad i din egen soffa, det kan du! 

 

Virtual Reality har haft ett enormt genomslag inom flera områden på kort tid och inte minst inom underhållningsbranschen. Google har producerat VR-film, New Museum i New York har utvecklat en app för att uppleva virtuella konstverk och Tate Modern publicerade nyligen en visning av sitt Switch House genom 360-foto. Förra månaden lanserades även Lift Art Gallery, ett virtuellt konstgalleri som ställer ut konstnärer världen över. Galleriet är designat av 3D arkitekter och konstkuratorer och besökaren kan röra sig fritt i utställningarna genom datorskärmen. Där ses bland annat utställningar av de svenska konstnärerna Emma Lindström och Omid Ghorab

 

Hur började då detta ”nya” upplevelseformat som nu även tagit klivet in på konstmarknaden. 1838 upptäckte Charles Wheatstone att hjärnan kan bearbeta två separata bilder till en tredimensionell bild, vilket ledde till upptäckten av Stereoskopet. 1939 släpptes en lättillgänglig “leksaksversion” i form av ViewMastern, som många av oss förmodligen lekte med som små.

 

Under 1960- och 70-talet gjordes flera försök att skapa portabel VR hjälm, men tekniken var på den tiden ännu inte avancerad nog för att kunna hantera den prestanda som krävdes för de filmer som släpptes. Under 80- och 90-talet började dotcom bubblan att bidra till att intresset för virtuell verklighet växte. Detta ledde till en rad olika försök att göra riktig VR mer tillgänglig för massorna men tekniken var ännu inte helt raffinerad.

 

Det skulle dröja en bit in på 2000-talet innan Virtual Reality blev mer uppmärksammat, stort tack vare den crowdfundade Occulus Rift-hjälmen, som första gången visades upp för allmänheten 2012. Projekt Occulus lyckades samla ihop 2.5 miljoner USD och köptes så småningom upp av Facebook för hela 2 biljoner USD.

 

Konstgallerier fokuserar fortfarande i huvudsak på sina fysiska utställningslokaler och att uppleva ett traditionellt konstverk i verkligheten är att föredra för de flesta. I samband med den digitala utvecklingen och efterfrågan på tillgänglighet blir dock engagerande hemsidor och tredjepartslösningar, som exempelvis Konst 2, allt vanligare. Genom digitala forum går det att nå en större publik då de fysiska begränsningarna plockas bort.

 

Hur digitaliseringen och virtuell verklighet kommer påverka konstbranschen kan vi ännu inte veta men vi följer utvecklingen med spänning!

Dela på Facebook
Please reload

Please reload

Följ oss
  • Black Instagram Icon
  • Black Facebook Icon
  • Black YouTube Icon